A. Definisi Model ASSURE
ASSURE model adalah salah satu petunjuk dan perencanaan yang bisa
membantu untuk bagaimana cara merencanakan, mengidentifikasi, menentukan
tujuan, memilih metode dan bahan, serta evaluasi.
Model assure ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam
membelajarkan peserta didik dalam pembelajaran yang direncanakan dan disusun
secara sistematis dengan mengintegrasikan teknologi dan media sehingga
pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi peserta didik.
Pembelajaran dengan menggunakan ASSURE Model
mempunyai beberapa tahapan yang dapat membantu terwujudnya pembelajaran yang
efektif dan bermakan bagi peserta didik.
- A. TAHAPAN TAHAPAN MODEL ASSURE
Tahapan tersebut menurut Smaldino merupakan penjabaran
dari ASSURE Model, adalah sebagai berikut:
1. ANALYZE LEARNER
(Analisis Pembelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat
menemui kebutuhan belajar siswa yang urgen sehingga mereka mampu mendapatkan
tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pembelajar
meliputi tiga faktor kunci dari diri pembelajar yang meliputi :
a) General
Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui
variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya
dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan
tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat
dalam menyampaikan bahan pelajaran.
b) Specific Entry
Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan
awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan
apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan
psikologi siswa (Smaldino dari Dick,carey& carey,2001). Hal
ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain
materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan
kemampuan yang dimilikinya.
c) Learning Style (Gaya
Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pembelajar
berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan
termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan
terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta
didik, yaitu: 1. Gaya belajar visual (melihat) yaitu dengan lebih
banyak melihat seperti membaca 2. Gaya belajar audio (mendengarkan),
yaitu belajar akan lebih bermakna oleh peserta didik jika pelajarannya tersebut
didengarkan dengan serius, 3. Gaya belajar kinestetik (melakukan), yaitu
pelajaran akan lebih mudah dipahami oleh peserta didik jika dia sudah
mempraktekkan sendiri.
2. STATE STANDARDS AND OBJECTIVES (Menentukan
Standard Dan Tujuan)
Tahap selanjutnya dalam ASSURE model adalah merumuskan
tujuan dan standar. Dengan demikian diharapkan peserta didik dapat memperoleh
suatu kemampuan dan kompetensi tertentu dari pembelajaran. Dalam merumuskan
tujuan dan standar pembelajaran perlu memperhatikan dasar dari strategi, media
dan pemilihan media yang tepat.
a) Pentingnya Merumuskan
Tujuan dan Standar dalam Pembelajaran
Dasar dalam penilaian pembelajaran ini menujukkan
pengetahuan dan kompetensi seperti apa yang nantinya akan dikuasai oleh peserta
didik. Selain itu juga menjadi dasar dalam pembelajaran siswa yang lebih
bermakna. Sehingga sebelumnya peserta didik dapat mempersiapkan diri dalam
partisipasi dan keaktifannya dalam pembelajaran.
Ada beberapa alasan mengapa tujuan perlu dirumuskan
dalam merancang suatu program pembelajaran seperti yang dijelaskan oleh Wina
Sanjaya (2008 : 122-123) berikut ini :
- Rumusan tujuan yang jelas dapat digunakan untuk mengevaluasi efektifitas keberhasilan proses pembelajaran.
- Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai pedoman dan panduan kegiatan belajar siswa
- Tujuan pembelajaran dapat membantu dalam mendesain sistem pembelajaran
- Tujuan pembelajaran dapat digunakan sebagai kontrol dalam menentukan batas-batas dan kualitas pembelajaran.
b) Tujuan Pembelajaran yang
Berbasis ABCD
Menurut Smaldino,dkk.,setiap rumusan tujuan pembelajaran
ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam
menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen
dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
- A = audience
Pebelajar atau peserta didik dengan segala
karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang
belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
- B = behavior
Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran.
Perlaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja.
Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
- C = conditions
Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi
pebelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber
belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya
menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama
proses belajar mengajar berlangsung.
- D = degree
Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan
sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses
belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%),
menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi,
kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada
empat kategori pembelajaran.
1. Domain Kognitif
Domain kognitif, belajar melibatkan berbagai kemampuan
intelektual yang dapat diklasifikasikan baik sebagai verbal / informasi visual
atau sebagai ketrampilan intelektual.
2. Domain Afektif
Dalam domain afektif, pembelajaran melibatkan perasaan
dan nilai-nilai.
3. Motor Domain Skill
Dalam domain ketrampilan motorik, pembelajaran
melibatkan atletik, manual, dan ketrampilan seperti fisik.
4. Domain Interpersonal
Belajar melibatkan interaksi dengan orang-orang.
c) Tujuan Pembelajaran
dan Perbedaan Individu
Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan
atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki
kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu
ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka
timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi
tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu.
3. SELECT STRATEGIES, TECHNOLOGY, MEDIA, AND
MATERIALS (Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
Langkah selanjutnya dalam membuat pembelajaran yang
efektif adalah mendukung pemblajaran dengan menggunakan teknologi dan media
dalam sistematika pemilihan strategi, teknologi dan media dan bahan ajar.
a). Memilih Strategi Pembelajaran
Pemilihan strategi pembelajarn disesuaikan dengan
standar dan tujuan pembelajaran. Selain itu juga memperhatikan gaya belajar dan
motivasi siswa yang nantinya dapat mendukung pembelajaran. Strategi
pembelajaran dapat mengandung ARCS model (Smaldino dari Keller,1987). ARCS
model dapat membantu strategi mana yang dapat membangun Attention
(perhatian) siswa, pembelajaran berhubungan yang Relevant dengan
keutuhan dan tujuan, Convident , desain
pembelajaran dapat membantu pemaknaan pengetahuan oleh siswa dan Satisfaction dari
usaha belajar siswa.
Strategi pembelajaran dapat terlebih dahulu menentukan
metode yang tepat. Beberapa metode yang dianjurkan untuk digunakan ialah
(Dewi Salma Prawiradilaga, 2007):
- Belajar Berbasis Masalah (problem-based learning)
Metode belajar berbasis masalah melatih ketajaman pola
pikir metakognitif, yakni kemampuan stratregis dalam memecahkan masalah.
- Belajar Proyek (project-based learning)
Belajar proyek adalah metode yang melatih kemampuan
pebelajar untuk melaksanakan suatu kegiatan di lapangan. Proyek yang
dikembangkan dapat pekerjaan atau kegiatan sebenarnya atau berupa simulasi
kegiatan.
- Belajar Kolaboratif
Metode belajar kolaboratif ditekankan agar pebelajar
mampu berlatih menjadi pimpinan dan membina koordinasi antar teman sekelasnya.
b) Memilih Teknologi dan Media yang sesuai dengan
Bahan Ajar
Kata Media berasal dari bahasa latin yang merupakan
bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah dapat diartikan sebagai
perantara atau pengantar. Menurut Lesle J.Brigges dalam Sanjaya (2008 : 204)
menyatakan bahwa media adalah alat untuk perangsang bagi peserta didik dalam
proses pembelajaran. Selanjutnya Rossi dan Breidle dalam Sanjaya (2008 : 204)
mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat
dipakai untuk tujuan pendidikan, seperti radio, televisi, buku, koran, majalah
dan sebagainya. Sedangkan menurut Gerlach, media bukan hanya berupa alat atau bahan
saja, tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan.
Media itu meliputi orang, bahan, peralatan atau kegiatan yang menciptakan
kondisi yang memungkinkan siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan dan sikap.
Bentuk media adalah bentuk fisik dimana sebuah pesan
digabungkan dan ditampilkan. Bentuk media meliputi, sebagai contoh, diagram
(gambar diam dan teks) slide ( gambar diam lewat proyektor) video (gambar
bergerak dalam TV), dan multimedia komputer (grafik, teks, dan barang bergerak
dalam TV) Setiap media itu mempunyai kekuatan dan batasan dalam bentuk tipe
dari pesan yang bisa direkam dan ditampilkan. Memilih sebuah bentuk media bisa
menjadi sebuah tugas yang kompleks-merujuk kepada cakupan yang luas dari media
yang tersedia, keanekaragaman siswa dan banyak tujuan yang akan dicapai.
Memilih format media dan sumber belajar yang
disesuaikan dengan pokok bahasan atau topik. Peran media pembelajaran
menurut Smaldino
- Memilih , Mengubah, dan Merancang Materi
- Memilih Materi yang tersedia
- Melibatkan Spesialis Teknologi/Media
- Menyurvei Panduan Referensi Sumber dan Media
- Mengubah Materi yang ada
- Merancang Materi Baru
4. UTILIZE TECHNOLOGY, MEDIA AND MATERIALS (Menggunakan
Teknologi, Media dan Bahan Ajar)
Sebelum memanfaatkan media dan bahan yang ada,
sebaiknya mengikuti langkah-langkah seperti dibawah ini,yaitu:
a). Mengecek bahan (masih layak pakai
atau tidak)
b). Mempersiapkan bahan
c). Mempersiapkan lingkungan belajar
d). Mempersiapkan pembelajar
e). Menyediakan pengalaman belajar
(terpusat pada pengajar atau pembelajar)
- Preview materi
Pendidik harus melihat dulu materi sebelum
mennyampaikannya dalam kelas dan selama proses pembelajaran pendidik harus
menentukan materi yang tepat untuk audiens dan memperhatikan tujuannya.
- Siapkan bahan
Pendidik harus mengumpulkan semua materi dan media
yang dibutuhkan pendidik dan peserta didik. Pendidik harus menentukan urutan
materi dan penggunaan media. Pendidik harus menggunakan media terlebih dahulu
untuk memastikan keadaan media.
- Siapkan lingkungan
Pendidik harus mengatur fasilitas yang digunakan
peserta didik dengan tepat dari materi dan media sesuai dengan lingkungan
sekitar.
- Peserta didik
Memberitahukan peserta didik tentang tujuan
pembelajaran. Pendidik menjelaskan bagaimana cara agar peserta didik dapat
memperoleh informasi dan cara mengevaluasi materinya.
- Memberikan pengalaman belajar
Mengajar dan belajar harus menjadi pengalaman. Sebagai
guru kita dapat memberikan pengalaman belajar seperti : presentasi di depan
kelas dengan projector, demonstrasi, latihan, atau tutorial materi.
5 REQUIRE LEARNER
PARCIPATION (Mengembangkan
Partisipasi Peserta Didik)
Tujuan utama dari pembelajaran adalah adanya
partisipasi siswa terhadap materi dan media yang kita tampilkan. Seorang
guru pada era teknologi sekarang dituntut untuk memiliki pengalaman dan
praktik menerapkan, menganalisis, mensintesis, dan mengevaluasi ketimbang
sekedar memahami dan member informasi kepada siswa. Ini sejalan dengan gagasan
konstruktivis bahwa belajar merupakan proses mental aktif yang dibangun
berdasarkan pengalaman yang autentik, diman para siswa akan menerima umpan
balik informative untuk mencapai tujuan mereka dalam belajar.
- 1. Latihan Prnggunaan Teknologi
- Teknologi sebagai Perkakas Teknologi
- Teknologi sebagai Perangkat Komunikasi
- Teknologi sebagi Perangkat Penelitian
- · Teknologi sebagai Perangkat Penyelesaian Masalah dan Pengambilan Keputusan
- Menggunakan Peranti Lunak Pendidikan
- Menggunakan Media lainnya untuk Latihan
- 2. Umpan Balik
- 6. EVALUATE AND REVISE (Mengevaluasi dan Merevisi)
Penilaian dan perbaikan adalah aspek yang sangat
mendasar untuk mengembangkan kualitas pembelajaran. Penilaian dan perbaikan
dapat berdasarkan dua tahapan yaitu:
- Penilaian Hasil Belajar Siswa,
- Penilaian Hasil Belajar Siswa yang Otentik,
- Penilaian Hasil Belajar Portofolio
- Penilaian Hasil Belajar yang Tradisional / Elektronik.
- Menilai dan Memperbaiki Strategi, teknologi dan Media
- Revisi Strategi, Teknologi, dan Media.
Ada beberapa fungsi dari evaluasi antara lain :
- Evaluasi merupakan alat yang penting sebagai umpan balik bagi siswa.
- Evaluasi merupakan alat yang penting untuk mengetahui bagaimana ketercapaian siswa dalam menguasai tujuan yang telah ditentukan.
- Evaluasi dapat memberikan informasi untuk mengembangkan program kurikulum.
- Informasi dari hasil evaluasi dapat digunakan siswa secara individual dalam mengambil keputusan.
- Evaluasi berguna untuk para pengembang kurikulum khususnya dalam menentukan tujuan khusus yang ingin dicapai
- Evaluasi berfungsi sebagai umpan balik untuk orang tua,guru,pengembang kurikulum,pengambil kebijakan . A. MANFAAT ASSURE MODEL DALAM PEMBELAJARAN
Model ASSURE dicetuskan oleh Heinich, dkk. Sejak tahun
1980-an, dan terus dikembangkan oleh Smaldino, dkk. Hingga sekarang (Dewi Salma
Prawiradilaga, 2007). Satu hal yang perlu dicermati dari model ASSURE ini,
walaupun berorientasi pada Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), model ini tidak
menyebutkan strategi pembelajaran secara eksplisit. Strategi pembelajaran
dikembangkan melalui pemilihan dan pemanfaatan metode, media, bahan ajar, serta
peran serta peserta didik di kelas.
Model pembelajaran ASSURE sangat membantu dalam
merancang program dengan menggunakan berbagai jenis media. Model ini
menggunakan beberapa langkah, yaitu Analyze Learners, State Objectives,
Select Methods, Media and Materials, Utilize Media and Materials, Require
Learner Participation, dan Evaluate and Revise. Kesemua langkah itu
berfokus untuk menekankan pengajaran kepada peserta didik dengan berbagai gaya belajar, dan konstruktivis belajar dimana peserta didik
diwajibkan untuk berinteraksi dengan lingkungan mereka dan tidak secara pasif
menerima informasi.
Secara sederhana manfaat dari model ASSURE
Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan.
- Karena sederhana, maka dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar.
- Komponen KBM (Kegiatan Belajar Mengajar) lengkap.
- Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM.
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino, Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D.
2011. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana
Prenada Media Group
Tidak ada komentar:
Posting Komentar